Mensen houden van competitie en prestaties. Door spelmechanismen in te bouwen, genereer je Social Currency omdat presteren je er goed uit laat zien.
Spelmechanismen zijn elementen zoals punten, niveaus en feedbackloops die dingen leuk en boeiend maken. Ze motiveren ons op twee manieren: intern (we houden van bereiken) en interpersoonlijk (sociale vergelijking). Mensen geven er de voorkeur aan het beter te doen dan anderen, zelfs als dat betekent dat ze absoluut minder geld verdienen.
Frequent flyer-programma’s zijn een perfect voorbeeld. Ze zijn in wezen een spel. Mensen sparen niet alleen mijlen in voor reizen (minder dan 10% van de mijlen wordt jaarlijks ingewisseld), maar ze zijn gepassioneerd over het bereiken van hogere statusniveaus zoals ‘Premier Executive’. Deze niveaus zijn belangrijk omdat ze je status ten opzichte van anderen laten zien.
Actiepunten:
1. Kwantificeer prestaties: Als je product of idee niet automatisch meetbaar is, moet je het ‘gamificeren’. Creëer statistieken of ranglijsten die mensen hun positie laten zien. Denk aan golfhandicaps of SAT-scores.
2. Publiceer prestaties: Zorg voor tastbare, zichtbare symbolen van status die mensen kunnen tonen. Wanneer iemand bijvoorbeeld de burgemeester van een locatie wordt op Foursquare, delen ze deze badge trots op Facebook. Elke keer dat ze hun status delen, praten ze over het merk (Foursquare of Delta).
3. Hanteer duidelijke hiërarchieën: Effectieve statussystemen moeten gemakkelijk te begrijpen zijn, zelfs voor buitenstaanders. Net als bij Olympische medailles (goud, zilver, brons) of Britse supermarkten die verkeerslichtkleuren gebruiken voor voedingswaarden, moet de status direct duidelijk zijn.
4. Gebruik sociale in plaats van monetaire prikkels: Sociale beloningen (zoals Social Currency) zijn op de lange termijn effectiever omdat ze een intrinsieke motivatie bevorderen. Mensen delen gratis wat ze leuk vinden, maar als je ze geld biedt om anderen door te verwijzen, verdwijnt hun intrinsieke motivatie en wordt de buzz afhankelijk van de betaling.